TURISMO

La Casa del Eterno Retorno

El colectivo Meow Wolf quiere repetir la experiencia en Denver, Las Vegas, Houston y Austin.

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La atracción inmersiva y multimedios está en Santa Fe, Nuevo México. La atracción inmersiva y multimedios está en Santa Fe, Nuevo México.
La atracción inmersiva y multimedios está en Santa Fe, Nuevo México.

Amedio camino entre una atracción de Disney y una sala de juegos psicodélica, La Casa del Eterno Retorno podría ser obra de Salvador Dalí si se le hubiera pedido concebir un programa televisivo de concurso.

A primera vista se trata de una casa victoriana común, pero al entrar, los visitantes se sumergen en un laberinto fantástico.

“Es arte interactivo, extremadamente interactivo”, explica Vince Kadlubek, cofundador y director general de Meow Wolf, el colectivo de arte que está detrás del proyecto.

De casi 2 mil m2, la atracción situada en los suburbios de Santa Fe (suroeste de Estados Unidos) fue fundada por el creador de Juego de Tronos (GOT), George R.R. Martin, como parte de una inversión de varios millones de dólares para inyectar oxígeno a esta parte de Nuevo México.

Santa Fe, donde confluyen la cultura hispana y la indígena de la etnia pueblo, conocida por su comunidad de artistas, envejeció en las últimas décadas. La edad promedio se estima en 42 años y medio, casi tres años más que en 2000 y cinco más que el promedio nacional. Los trabajadores sociales atribuyen el éxodo de los jóvenes a la falta de viviendas con alquileres asequibles, o de trabajos no relacionados con el turismo.

“El turismo también comenzó a sufrir porque los nuevos turistas –los cuarentañeros, la Generación X– no querían venir a Santa Fe”, dijo a la AFP Kadlubek. Para él, la Casa del Eterno Retorno llegó“en el momento justo y en el lugar justo”.

Los visitantes entran en lo que parece una casa de dos pisos en cuarentena –situada supuestamente en Mendocino, California– pero se dan cuenta de que las apariencias engañan. La instalación se basa en la misteriosa historia de los Steligs, una familia ficticia que habría vivido y desaparecido de la casa después de una fisura espacio-temporal.

Los visitantes deambulan libremente buscando pistas para entender lo que pasó a través de las cartas de la familia, las listas de compras o un diario íntimo, leyendo documentos informáticos, las notas sobre la puerta de la nevera, etc. Pero al abrir la nevera se encuentran en un pasillo luminoso que conduce a una agencia de viajes intergalácticos con puertas corredizas en forma de nave espacial.

O al deslizarse por la chimenea van a dar a una red de subterráneos mágicos, donde hay un esqueleto de mamut de tres metros con el que se puede tocar el xilófono.

Meterse en la secadora de ropa conduce a más de 70 habitaciones conectadas que contienen todo tipo de elementos psicodélicos, abstractos y un poco terroríficos sacados de la cultura pop japonesa, los dibujos animados Calvin y Hobbes e incluso al propio Walt Disney.

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