[JUEGOS]

Convivir entre las pantallas

Los niños españoles pasan cerca de 4.5 horas diarias frente a una pantalla. En Estados Unidos el tiempo medio invertido es de 7 horas. La televisión, las redes sociales, los chats y los videojuegos se colocan en el primer puesto del entretenimiento.

El tiempo que un niño pase delante de una pantalla se lo quita de estar en la calle con sus vecinos, de jugar en grupo, charlar, interactuar. Las relaciones virtuales sustituyen a las de carne y hueso; la capacidad para socializar disminuye. El aislamiento social es la principal secuela del abuso de las nuevas tecnologías.

“El juego más educativo sigue siendo aquel en que los niños han de luchar por el liderazgo o la colaboración, rivalizar o apoyarse, pelearse y hacer las paces”, opina la periodista Elvira Lindo. La percepción de inseguridad en las calles es otra razón del encierro en los hogares.

El aislamiento dentro de las casas está vinculado al sedentarismo y al sobrepeso. Una alimentación hipercalórica y baja en nutrientes, sumada a la falta de ejercicio físico, supone que más de 150 millones de niños en el mundo padezcan obesidad, según la OMS. Los problemas de salud varían desde el dolor de cabeza y de espalda hasta el insomnio o las depresiones. Los estudios certifican que muchos niños están sobremedicados. Sin olvidar que todos estos inconvenientes contribuyen a problemas de atención en la escuela, perjudiciales para su integración.

Además, los niños están expuestos a contenidos no aptos para determinadas edades y poco didácticos. La facilidad de acceso a cualquier programa televisivo o videojuego es difícil de controlar. Pero Craig A. Anderson, psicólogo de la Universidad de Iowa, explica que “como mínimo, los padres deberían saber qué hay en los juegos a los que sus hijos están jugando, y pensar en qué clase de valores, aptitudes de conducta y pautas sociales está aprendiendo el niño”.

Hay una audiencia de 600 millones de usuarios, niños y adultos, que cada día matan virtualmente a civiles o ejecutan torturas. En eso consisten videojuegos como “Call of Duty”, “Battlefield” o “Army of Two”, que premian al jugador, siempre el asesino, por cada disparo acertado. La Cruz Roja denunció que no se hubieran fijado límites a estos “crímenes de guerra virtuales”. Y es que el jugador puede ponerse en la piel de criminales como Ratko Mladic, responsable de la matanza de Srebrenica durante la Guerra de los Balcanes; o Adam Lanza, que asesinó a 20 niños en un colegio de Connecticut. Para algunos es un modo de diversión; otros lo consideran apología de la violencia. Los videojuegos, aunque no sean los causantes de acciones violentas por parte de adolescentes, sí la refuerzan.

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