Espectro ´Candy Crush´

El videojuego para aparatos móviles ´Candy Crush Saga´ es el más reciente ejemplo de la nueva tendencia de productos en esta industria del entretenimiento.

Algún encanto debe tener el videojuego de golosinas y frutas “Candy Crush Saga” para que sea usado 600 millones de veces diarias por unos 50 millones de personas, según reportes del periódico The New York Times y la agencia Bloomberg, que han dedicado sendos análisis al fenómeno.

Se trata de una tendencia que parece no discriminar edad: el videojuego es consumido mayormente por el segmento del público entre 25 y 55 años.

Marilyn Fajardo, especialista en banca, de 29 años, entra en el rango de ese grupo especialmente adicto, aunque ella no se considera tan obsesionada con el juego. Aunque sí lo están amistades suyas que pasan horas y horas superando los niveles de “Candy Crush Saga”.

El videojuego le recuerda a “Tetrix” por su sencillez. Es gratis (solo hay que descargarlo en un smartphone o tableta), te permite avanzar los primeros niveles con facilidad y, cuando te das cuenta, estás enganchado con el juego, describe Fajardo.

Te termina de atrapar cuando lo conectas con tu cuenta de Facebook. Una vez que lo hagas, podrás ver cuántos de tus contactos están jugando y en qué nivel van. “Es imposible no competir con las amistades y eso te obliga a seguir jugando”, reconoce Fajardo, y calcula que unas 200 de sus 700 amistades en Facebook están en algún nivel del juego. Ella va por el 57, de los 485 que contempla el reto.

Los gamers Boris Meléndez y Dorian Gómez destacan que más allá del impacto o las ganancias millonarias del producto de la empresa King, “Candy Crush Saga” es el ejemplo más reciente de ese nuevo paso que ha dado la industria de los videojuegos en su constante evolución. Ahora con juegos que nacen en internet o que son destinados a aparatos móviles, lejos de las tradicionales consolas y sus accesorios. “FarmVille” fue el primero en ganar fama global, le siguió “Angry Birds” y “Candy Crush Saga” señala hoy el camino.

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