Tecnología

Innovación en la educación

Además de las competencias cognitivas, también se deben cultivar las sociales y éticas. Los alumnos deben aprender a ser ciudadanos digitales y usar constructivamente la información.

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Hay un mercado creciente interesado por la robótica y la ola transformadora de la educación. Hay un mercado creciente interesado por la robótica y la ola transformadora de la educación.
Hay un mercado creciente interesado por la robótica y la ola transformadora de la educación.

Robots, impresión 3D, memes, hardware, software, música, teatro, magia... Todo se vale para innovar en la educación.

Los resultados en las pruebas de conocimientos y la falta de personal capacitado que satisfaga las necesidades del mercado laboral –a la que aluden con frecuencia los empleadores– parecen evidenciar la necesidad de adecuar la educación a la sociedad del siglo 21.

“Los sistemas educativos tienen que evaluar que hay que enseñar de otra manera”, plantea Ilka Barahona, directora académica de la empresa Knowledge Group, especializada en soluciones educativas (software, material didáctico y metodologías innovadoras).

“Los niños tienen que ser parte del cambio, deben desarrollar la capacidad de buscar la información, evaluarla, validar la fuente y producir conocimiento a partir de ella, es parte de las competencias que los alumnos deben tener”, agrega.

Además del conocimiento, para ser competitivos hoy día se requiere tener pensamiento crítico, creatividad, capacidad para relacionarse y trabajar con los demás, con un enfoque orientado hacia la resolución de problemas.

Un concepto que se ha popularizado es Steam, cuyas siglas derivan del inglés y que aglutina a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, como una fórmula educativa moderna.

“Unas de las cosas que se están introduciendo en las escuelas en algunos países es aprender a programar como si fuera otro lenguaje y también la estrategia de organizar el pensamiento”, sostiene María Heller, asesora de la Dirección de Aprendizaje y Popularización de la Secretaría Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación.

También se promueve integrar materias y trabajar por proyectos. Para eso se necesita una estructura educativa que no necesariamente es la que tenemos. Los proyectos deben ser bien diseñados, con objetivos claros de qué van a hacer los estudiantes y qué van a aprender. Lo ideal, explica Heller, es coordinar varias disciplinas y no es tan fácil.

FÓRMULAS EFECTIVAS EN LA EDUCACIÓN

Impresión 3D, robótica y arte convergen en la educación moderna. Expandir Imagen
Impresión 3D, robótica y arte convergen en la educación moderna. LA PRENSA/Tamara Del Moral

En la reciente competencia regional de robótica de Panamá y Colón, para RoboCupJr, los estudiantes se esmeraban por lograr que sus robots cumplieran con lo esperado en cada reto. Si algo salía mal, debían analizar la situación y corregirla, trabajando en grupo.

En la sala había mesas donde algunas empresas demostraban sus servicios, entre ellos, cursos educativos de electrónica, Arduino e introducción a la impresión 3D.

Manuel, uno de los expositores en la mesa de Tinkerall (www.tinkerall.com), explicaba a los niños cómo se usan los bolígrafos 3D doodle para crear arte y la pintura eléctrica.

ArckaLab promovía un laboratorio práctico para jóvenes de 10 a 16 años para desarrollar sus habilidades analíticas y creativas. En una mesa tenían un desafío con 12 pasos y los interesados podían probar cuánto tiempo les tomaba cumplir los pasos, que involucraban el análisis, seguir una secuencia y el uso de dos desarmadores. Había tornillos, un codo de PVC, una cajilla eléctrica y otros materiales, pero también “elementos distractores”.

Hay un mercado creciente interesado por la robótica y la ola transformadora de la educación.

Fórmulas efectivas en la educación Expandir Imagen
Fórmulas efectivas en la educación

JUEGOS Y LAS MATERIAS ‘STEAM’

El año pasado, la Senacyt presentó una conferencia sobre “Arte teatral y matemáticas”, con el Dr. Tim y Tanya Chatier, quienes demostraron cómo, usando elementos sencillos como una soga, un periódico, objetos geométricos, un slinky, una nariz de payaso, se pueden usar para explicar conceptos como el infinito, volumen, trayectoria de proyectiles y otros. Era sábado y los niños lo disfrutaron a la vez que aprendían.

Itzel Barahona, directora académica de Knowledge Group, empresa que ofrece soluciones educativas y ejecuta programas en colegios, señala que no se debe limitar la curiosidad natural de los niños, sino dejarlos que cuestionen, que hagan experimentos y que se equivoquen, porque también así se aprende.

Y el juego es un vehículo para enseñar métodos y estrategias que fomenten el desarrollo del pensamiento crítico en los niños, su capacidad de evaluar una situación, analizarla, entenderla, resolver problemas e incorporar a los compañeros.

En el caso de ciencias y matemáticas, este tipo de soluciones se apoya en juegos o en material didáctico concreto que permite que el aprendizaje se torne más agradable o se facilite ese proceso, “porque parte de respetar el desarrollo cognitivo, social y emotivo de los niños”. Al enseñar matemáticas, por ejemplo, facilitan a los docentes estrategias y materiales que ayudan a los alumnos a entender la operación abstracta o compleja, o el valor del número en sí, por qué un número es mayor o menor que otro, etc.

Fórmulas efectivas en la educación Expandir Imagen
Fórmulas efectivas en la educación

Knowledge Group creó el año pasado el proyecto Andrómeda, que probó en cuatro colegios y en el cual se usan nuevas tecnologías en la educación, como impresoras 3D, visores de realidad virtual que no requieren conectarse a otro aparato, realidad aumentada y drones. “Hemos logrado niños motivados, que participan”, dice Barahona. Ya hay colegios que lo consideran una actividad extracurricular y otros como parte del currículo.

Ahora apuestan por una experiencia en dos colegios públicos, uno en El Valle y el otro en Río Hato, provincia de Coclé, donde se harán actividades de robótica con 300 niños de cuarto y quinto grado.

La robótica, apunta Barahona, fomenta las destrezas de armado, las habilidades espaciales y abstractas, y la lógica-matemática.

Pero no se trata de adoptar tecnologías y métodos sin una estructura. María Heller, de la Dirección de Aprendizaje de la Senacyt, hace hincapié en que al hablar de integrar ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática, el proyecto en cuestión debe incorporar realmente el conocimiento.

“Es importante fortalecer la ciencia, la matemática... entender cómo trabajan juntos. Cómo usar la matemática para resolver problemas, los algoritmos, cómo interpretar el mundo. La división por materias la hemos hecho los humanos, pero en la naturaleza no hay un cartelito que diga ‘esto es ciencia’, ‘esto es otra cosa’. En un árbol, por ejemplo, hay varios procesos físicos y biológicos que intervienen en cómo suben los fluidos por la tierra hasta llegar a las hojas. El clima también es una mezcla de procesos físicos, químicos...”.

Y añade que muchas veces hay profesores que conocen su materia, y aunque no usen mucha tecnología, proponen una pregunta y saben vincularse con los estudiantes para captar su atención y obtener los resultados que buscan.

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