Mundos virtuales

Además del entretenimiento, la realidad virtual también puede tener nuevas aplicaciones en materia de capacitación y en el sector de la salud.

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1. Crescent Bay, prototipo de casco de realidad virtual de Oculus. 2. Samsung Gear VR e imagen del juego ‘Gunner’, desarrollado por nDreams para este dispositivo. 3. ‘Tasteworks’, una experiencia de realidad virtual que usa las tecnologías de Oculus Rift y Leap Motion para estimular el gusto. 1. Crescent Bay, prototipo de casco de realidad virtual de Oculus. 2. Samsung Gear VR e imagen del juego ‘Gunner’, desarrollado por nDreams para este dispositivo. 3. ‘Tasteworks’, una experiencia de realidad virtual que usa las tecnologías de Oculus Rift y Leap Motion para estimular el gusto.

1. Crescent Bay, prototipo de casco de realidad virtual de Oculus. 2. Samsung Gear VR e imagen del juego ‘Gunner’, desarrollado por nDreams para este dispositivo. 3. ‘Tasteworks’, una experiencia de realidad virtual que usa las tecnologías de Oculus Rift y Leap Motion para estimular el gusto.

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¿Está Google desarrollando un nuevo sistema operativo Android para aplicaciones de realidad virtual? Aunque la empresa no ha anunciado nada al respecto, diversas páginas web especializadas en temas de tecnología así lo afirman, citando a The Wall Street Journal, que hace una semana publicó que Google ha organizado un equipo de ingenieros con ese fin.

Google ya cuenta con software Android para teléfonos, relojes, televisores y hasta carros inteligentes. Incluso, promueve el visor de cartón Google Cardboard VR, que trabaja con un smartphone. (En su sitio web explica cómo construir uno o adquirirlo en línea.)

Sin duda, son múltiples las aplicaciones de la realidad virtual, especialmente en los lucrativos mercados de los videojuegos y la publicidad, y una versión de Android que soporte estas y otras funcionalidades vendría a competir con los productos de compañías como Oculus VR (que fue adquirida por Facebook en 2014), Samsung, Sony y Microsoft, entre otras.

Utilizando la informática, sensores y lentes especiales o un casco de realidad virtual, y en algunos casos, accesorios periféricos como un arnés, guantes o una plataforma para moverse, la realidad virtual permite al usuario estar inmerso o “metido” en otro mundo, donde puede observar cosas que en realidad no existen, y percibir sensaciones y movimientos que le hacen reaccionar, por ejemplo, tratando de agarrar algo en el aire, protegerse de un ataque o disparar, como en los videojuegos. En la medida que el artefacto está más desarrollado, la persona percibe un mayor realismo.

Varios fabricantes han incursionado en este ámbito con gafas como Oculus Rift, de Oculus VR. En enero pasado, durante el Consumer Electronic Show de Las Vegas, Virtuix mostró su plataforma omnidireccional ‘Omni’, sobre la cual se mueve el usuario con las gafas Oculus Rift, y que además se complementa con un arnés y un arma para mayor realismo.

Samsung ha lanzado el Galaxy VR, que se usa en conjunto con un teléfono que hace las veces de computadora para correr los juegos. Sony tiene el Project Morpheus, un casco pensado para trabajar con la consola Playstation 4, y, recientemente, Microsoft presentó las gafas de realidad aumentada HoloLens.

A futuro, la realidad virtual también podría tener nuevas aplicaciones en materia de capacitación y en el sector de la salud. Esta semana, en una Conferencia Internacional sobre Realidad Aumentada en Humanos, que se realizó en Singapur, se presentó la aplicación ‘Tasteworks’, creada por Dan Garrett y Alex Kitching del Royal College of Art y el Imperial College de Londres, a partir de un estudio sobre las dificultades de comunicación de pacientes con demencia, para quienes comer es estresante y no lo disfrutan. Usando las tecnologías de Oculus Rift y Leap Motion, Tasteworks introduce a la persona en un mundo virtual hiperrealista donde se puede generar interés por los alimentos y estimular el gusto.

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