Una mirada al futuro móvil

Entre lo más destacado del Congreso Mundial de Móviles están los avances de la quinta generación de tecnología de comunicaciones móviles (5G), la realidad virtual y los objetos conectados a internet.

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La realidad virtual explora sus posibilidades más allá de los videojuegos y el ocio. En el Congreso Mundial de Móviles (MWC, por sus siglas en inglés) que concluyó ayer en la ciudad de Barcelona, España, se promocionó también su potencial para la educación, la seguridad y el turismo.

De acuerdo con la agencia AFP, “durante el congreso, cosecharon un gran éxito de público los puestos con esta tecnología como la montaña rusa virtual que instaló Samsung y el inmersivo paseo submarino propuesto por el operador surcoreano SK Telecom”.

Samsung y LG están mejorando sus cámaras y adoptando la incipiente realidad virtual. Samsung, que el año pasado dio a conocer un aparato de realidad virtual para los consumidores, presentó en Barcelona una cámara de 360 grados (Gear 360 VR) para tomar y compartir imágenes de realidad virtual. Incluso Mark Zuckerberg, CEO y fundador de Facebook, anunció su colaboración con la firma surcoreana para promover el uso de la realidad virtual en la red social.

LG tendrá su propio dispositivo de realidad virtual, más ligero que el Gear VR de Samsung. Oculus y HTC también exhibieron sus novedades en este segmento.

TELÉFONOS Y 5G

En cuanto a los celulares, compañías chinas como Huawei, Xiaomi, TCL y OPPO, buscan ganar una mayor cuota de mercado con teléfonos más baratos que los de Apple y Samsung, reportó la AP.

En Barcelona, Samsung presentó sus modelos Galaxy S7, con pantalla de 5.1” y que saldrá a la venta a partir del 11 de marzo, y el Galaxy S7 Edge, de 5.5”, resistentes al agua.

Xiaomi lanzó el modelo Mi5, que estará disponible en tres versiones.

Respecto a la tecnología de comunicación móvil de quinta generación (5G), cuya llegada definitiva se espera para 2020, los fabricantes y operadores demostraron algunas de sus ventajas técnicas.

CONTENIDOS REGIONALES

Los organizadores del MWC destacaron que educar en las nuevas tecnologías y fomentar contenidos locales digitales son tareas pendientes del sector de telecomunicaciones de América Latina, donde aún hay muchos habitantes desconectados de la red.

Citando cifras de la Asociación GSMA, que organiza el Congreso, el cual reúne a 80 operadores de todo el mundo, la AFP detalla que un 90% de la población latinoamericana (571 millones de personas) vive en zonas con cobertura de red 3G o 4G, pero solo un 33%, o 207 millones, están suscritos a servicios.

Los organizadores plantearon que si no se cierra la brecha digital, habrá una polarización más importante aun en cuanto a educación, salarios y oportunidades laborales.

Entre las causas de esta brecha se destacan: la falta de contenido digital relevante creado en la región, la falta de aptitudes digitales de gran parte de la población y la asequibilidad tanto de los dispositivos como de las tarifas.

CURIOSIDADES

Lifi o la internet a través de la luz, que ofrece una velocidad 100 veces mayor a la del wifi, fue uno de los protagonistas del evento. Esta tecnología fue creada por la empresa francesa Oledcomm y usa las frecuencias producidas por el destello de una bombilla led para transmitir información. En 2015 empezó a ser probada en países como Francia, Bélgica y otros.

También llamaron la atención los libros de colorear tridimensionales de Chromville, enfocados en la educación. Al bajar una app, los niños pueden imprimir las páginas con distintos diseños y pintarlas. Luego colocan una tableta sobre la página y mediante una app el dibujo se convierte en una imagen 3D con la cual pueden interactuar en la pantalla.

Otra app interesante es Irisbond, la cual permite al usuario controlar un puntero en el teclado virtual de un teléfono o tableta, mediante el movimiento de sus ojos. Si la persona mira por un segundo a una letra, la computadora la escribe. Esta app fue pensada para ayudar a personas discapacitadas y a profesionales como los cirujanos.

Kamibot, por su parte, es un pequeño robot para enseñar a niños de ocho años en adelante sobre programación de computadoras. Una app controla los movimientos del robot y enseña a los usuarios a programar vías que le indiquen el camino a este juguete interactivo. Kamibot se puede cubrir con capas de papel que representan a personajes como Drácula, Frankenstein, etc.

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